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Choke Point | BioWareが語る、Mass EffectとDragon Ageのゲーム・デザイン このエントリーを含むはてなブックマーク
BioWareのRay Muzyka氏がIGNの取材に応じ、発売されたばかりのMass Effect 2や、昨年末に発売され高い評価を受けたDragon Age: Origin、そしてBioWareの今後などについて語っています。▼ Mass Effect 2は極めて高い評価を受けていて、まだ1月にもかかわらず、既にゲーム・オブ・ザ・イヤーの候補だと言う声もあります。どんな気分ですか?Ray Mu...
4Gamer.net ― 任天堂,宮本 茂氏が語った「ゲーム機を介したコミュニケーションの活性化」。新ハードを開発中との発言も出た,第13回文化庁メディア芸術祭「功労賞受賞者シンポジウム」レ このエントリーを含むはてなブックマーク
任天堂,宮本 茂氏が語った「ゲーム機を介したコミュニケーションの活性化」。新ハードを開発中との発言も出た,第13回文化庁メディア芸術祭「功労賞受賞者シンポジウム」レポートライター:大陸新秩序東京・国立新美術館で開催中の「第13回文化庁メディア芸術祭」(関連記事)にて,2月5日,「功労賞受賞者シンポジウム」が行われ,ゲームクリエイターとして功労賞を受賞した任天堂 専務取締役 情報開発本部長 宮本 茂...
ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - ABAの日誌 このエントリーを含むはてなブックマーク
原始、ゲームは乱数とともにあった。インベーダーが弾を打つタイミングはでたらめで、ゲーム&ウォッチのパラシュートがどこに着水するかは誰も知りえなかった。近年、ゲームは乱数を必要としない。きちんとしたストーリー、練りに練られたレベルデザインに沿って遊ぶゲームにおいて、コンピュータの気まぐれで展開が変わるなどもってのほかだ。昔のゲームがなんで好んで乱数を使っていたかというと、そうした方が何度も遊んでもら...
YouTube - First e-Sports platform pilot unit / e-sports Ground このエントリーを含むはてなブックマーク
2010/2/10
ゲームにおけるアクセルとブレーキについて - 枯れた知識の水平思考 このエントリーを含むはてなブックマーク
ゲーム アクセルとブレーキという二つの要素からゲームについて考えてみよう。  アクセルとは、何かを増加することによって、何かしらのメリットを生みつつも何らかのリスクを発生させるスイッチで、ブレーキとは、何かを減少させることで、ゲーム中に発生するリスクを減らすスイッチだと思って欲しい。  レースゲームではアクセルとブレーキはもうそのまんまの要素として使用されてますね。アクセルを踏むことで、スピードが...
MMORPGのゲーム性 - 未来私考 このエントリーを含むはてなブックマーク
つぶやき, ゲームとは何か | 06:27 | いわゆるクリックゲームと言われる類いのスタンダードなMMORPG。コアなゲーマーからはゲーム性がないと揶揄されることが多いんだけど、本当にそうかな?というのをちょっと考えてみたい。テトリスというゲームがある。上から降ってくるブロックを最適な場所にはめ込んでいくこのゲームを「ゲーム性が低い」という人は少ない。MMORPGのゲーム性を考える上でこのテトリ...
4Gamer.net ― ちょっとご無沙汰だった不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」は,最近注目のウィザードリィをテーマに,ゲームで「やられること」を考える このエントリーを含むはてなブックマーク
徳岡正肇のこれをやるしかない! / 第10回:ウィザードリイで,ゲームで「やられること」について考えるなんと5か月ぶりのご無沙汰,「徳岡正肇の これをやるしかない」だが,世の中はまさにウィザードリィブーム。アクワイアが2009年末,PlayStation 3版「Wizardry 囚われし魂の迷宮」をリリースし,So-netがモバイル向けの「Wizardry Online Mobile」を発表。そう...
4Gamer.net ― 4Gamer×ゲーマガ連動企画第1弾! 今だから話せるサウンドノベル「428 -封鎖された渋谷で-」の秘密を,総監督イシイジロウ氏に直撃!(428 〜封鎖された渋谷で〜) このエントリーを含むはてなブックマーク
4Gamer×ゲーマガ連動企画第1弾! 今だから話せるサウンドノベル「428 -封鎖された渋谷で-」の秘密を,総監督イシイジロウ氏に直撃!編集部:梅田浩二(ゲーマガ) 編集部:TeT ライター:稲元徹也12→遊んだ人の心に残るゲームとして,多くのファンから支持されている,チュンソフトのサウンドノベル「428 〜封鎖された渋谷で〜」(Wii/PlayStation 3/PSP)。今年の秋にPS3版と...
4Gamer.net ― Access Accepted第249回:ソーシャルゲームの落とし穴 このエントリーを含むはてなブックマーク
ここ2〜3年のうちに盛り上がってきた「ソーシャルゲーム」は,欧米のゲーム業界や,ITビジネスの新たなフロンティアと考えられている。世界的な不況にも関わらず,ベンチャーキャピタルからソーシャルゲーム関連企業への投資は数十億円規模が当たり前になっており,運営元を大手ゲームメーカーが巨額買収するといった話題にも事欠かない。だが,そんなソーシャルゲームの勢いを象徴するメーカーと思われていたZyngaが,集...
ゲームデザイナーになるには: オタク商品研究所plus このエントリーを含むはてなブックマーク
先日、某ゲーム屋さんと同席しました。  そこに将来ゲームデザイナーになりたいという小学生がいて、彼にこんなアドバイスをしてました。「自分が面白いと思ったゲームがあったら、他人にどう面白いか説明してごらん」 「七並べだったら、どんなルールかもちゃんと説明できるようにするんだ」単純ですけど、ここんとこ大事! と思ったのでした。 論理的に面白さを解説できるようになったら、本物の力になると思います。
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